메이저리그 야구는 세계 최고의 선수들을 볼 수 있다는 게 참 매력적입니다. 최고의 강속구 투수 아롤디스 채프먼이 던지는 106mph(170km/h) 강속구를 볼 수 있고, 커쇼의 아름다운 레인보우 커브도 볼 수 있습니다. 포수미트에 공이 꽂히기 전 3번이나 흔들려서 들어오는 R.A. 디키의 너클볼도 감상할 수 있습니다.
메이저리그 야구는 선수들의 하드웨어적인 매력뿐만 아니라 소프트웨어에서도 그 매력을 느낄 수 있는데요, 그 중 하나가 MLB.com 에서 제공하는 게임데이입니다. 메이저리그 중계하는 아나운서 및 해설자를 포함해서 메이저리그를 보시는 분들 대다수가 이 게임데이를 경기 보조 수단으로 활용하고 있습니다.
특히 메이저리그 야구에 입문하시거나 투수들의 구종이 익숙하지 않은 분에게는 게임데이가 제격인데요, 게임데이는 TV화면과 번갈아 보면서 구종을 익힐 수 있는 아주 좋은 지침서 역할을 제공하고 있습니다. 게임데이가 실시간 경기는 물론 지난 경기 내용을 참고할 때도 쓰이기도 합니다. 류현진 선수가 안타 맞은 공이 어떤 공이었는지 삼진 잡은 공은 또 어떤 공이었는지 게임데이 데이터를 참조하면 쉽게 확인할 수 있습니다.
PITCH/FX GameDay
게임데이는 공이 날라오면 궤적대로 표시해주고 몇마일이 나왔는지 어떤 구종이었는지 상세히 설명해줍니다. 스트라이크 존 안이었는지 밖이었는지도 알 수 있고 심판의 콜이 정확했는지 아니면 들쑥날쑥한지도 알수 있습니다. 분명 낮은쪽 스트라이크 존 안에 들어왔는데 A.J. 엘리스의 나쁜 프레이밍으로 스트라이크 판정을 받은 못한 것도 알 수 있습니다.
A.J. 엘리스의 프레이밍(미트질)이 얼마나 좋지 않은지 궁금하시면 아래의 글을 참조하세요.
지금부터 이야기할 부분은 게임데이에서 낯선 용어들이 나타나는데요, 이 용어에 대해서 파헤쳐볼까 합니다. 지난 경기 내용을 알고 싶으면 게임데이에 들어가 "New Gameday" 말고 "Classic Gameday"로 들어갑니다. "Classic Gameday"로 들어가는게 쉽다고 느낄 수도 있는데요, MLB 게임데이 시스템이 익숙하지 않으신 분들은 찾기 쉽지 않은 위치입니다. "New Gameday"만 보인다면 당황하지말고 한번더 누르면 "Classic Gameday"로 변경됩니다.
위 사진에서 하단 우측 부분에 "Classic Gameday"를 클릭하시면 1회부터 게임 끝날 때까지 Pitch by Pitch 단위로 볼 수 있습니다.
PITCH TYPE Color
구종 색깔에 대해서 궁금해본적 없나요? 색깔을 알면 직관적으로 무슨 공을 던졌는지 바로 알 수 있습니다. 구종에 따라 색깔이 있고 구종 계열에 따라 색깔이 분류됩니다. 빨간색은 패스트볼 계입니다. 브레이킹 볼 슬라이더와 커브볼은 파란색 계열이네요. 오프 스피드 계열은 하늘색에 가깝습니다. 스플리터와 포크볼은 보통 오프 스피드 구종으로 분류되는데요, 여기서는 패스트볼 계열에 분류되었습니다.
PITCH CALL Color
구종 색깔 말고도 색상이 존재합니다. 아래 보시면 빨간색, 파란색, 녹색공이 눈에 띌겁니다. 색상의 의미를 쉽게 이야기하면 스트라이크이면 빨간색, 볼이면 녹색, 공에 맞았으면 파란색이 됩니다.
좀더 자세히 이야기하면 빨간색은 스트라이크 콜을 의미합니다. 파울이 되었을 때 빨간색으로 표시되기도 합니다. 볼로 선언받았을 경우 녹색으로 표시됩니다. 배트에 맞은 공이 인플레이가 되는 상황이라면 파란색으로 표시합니다. 파울이 되었는데 야수가 잡았다면 파란색으로 표시합니다.
빨간색 - 스트라이크, 파울 아웃이 안되었을 때, 파울팁 아웃
녹색 - 볼
파란색 - 배트에 맞은 공이 인플레이가 되는 상황, 파울 아웃이 되었을 때
PITCH/FX CALL COLOR
어때요? 쉽죠? 아래 6번 공을 보세요.
류현진이 헛웃음을 지었는데요, 6번 공은 분명히 스트라이크 존 안에 들어왔습니다. 하지만 볼이 되었어요. 이럴 때 정말 억울합니다. 빨간색 공이 2개이고 녹색 공이 4개 인것을 보니 볼넷이네요.
PITCH/FX CALL COLOR
아래의 그림에서 공 주변에 마우스를 갖다 놓으면 그 공의 결과, 구종, 초속, 종속이 표시됩니다. 여기서 "Nasty Factor"라는게 있는데요, 우리는 공의 무브먼트가 좋을 때 Nasty라는 말을 씁니다. "Nasty"하다는 말은 공이 지저분하다 더럽다라는 뜻으로 해석되기도 합니다.
PITCH/FX Nasty Factor
우리는 "Nasty Factor"가 높으면 아주 공이 지저분하다는 것을 의미한다고 생각할 수 있습니다. 그래서 공 하나하나를 따져보면 이 공이 왜 네스티 팩터가 낮은지, 또 왜 이 공이 수치가 높은지 논리적으로 이해하기 힘들 수도 있습니다. Nasty Factor라는 말에서 오류가 있습니다. Nasty Factor는 지저분함을 표현했다기보다 얼마나 효율적인 공을 던졌는지를 알려줍니다.
"Nasty Factor"의 평가 범위는 0~100까지이고, 다음의 항목으로 평가됩니다.
- 속도(Velocity) : 구속이 높으면 높을수록 "Nasty Factor"는 올라갑니다. 각 구종에 대해 그 투수와 리그의 구속 범위를 비교합니다.
- 순서(Sequence) : 투수가 많은 구종을 섞을수록 "Nasty Factor"는 올라갑니다. 어떤 구종의 조합은 다른 구종의 조합보다 "Nasty Factor"가 더 올라가기도 합니다.
- 위치(Location): 스트라이크 존의 경계부분에 더 가까울수록 "Nasty Factor"는 올라갑니다. 반면 스트라이크 존 중앙과 가깝거나 스트라이크 존 외부에서 너무 멀리 떨어져 있을 때 "Nasty Factor"가 감소합니다.
- 움직임(Movement): 투수가 그 공에 많은 움직임을 가할수록 "Nasty Factor"는 올라갑니다. 각 구종에 대해 그 투수와 리그의 움직임 범위를 비교합니다.
"Nasty Factor"는 그 경기 동안 얼마나 자주 같은 타자를 만났는지 적용이 됩니다. 그 경기 동안 똑같은 타자에게 이전 타석과 현재 타석에서 똑같은 구종을 얼마나 자주 던졌는지도 적용이 됩니다.
말만 들어 보면 아주 근사해 보입니다. 100마일 던지면 Nasty Factor가 100점으로 올라갈 것 같고 바깥쪽 낮게 떨어지는 커브를 던지면 Nasty Factor가 올라갈 것 같습니다. 하지만 적용된 Nasty Factor의 수치를 보면 생각과 다르게 움직인다는 것을 알 수 있습니다.
패스트볼을 던진 후에 구속이 낮은 커브볼 혹은 체인지업을 던지면 Nasty Factor가 낮아지는 경향이 있습니다. 초구에 커브볼처럼 구속이 낮은 공을 던지면 Nasty Factor가 높아지는 경향이 두들어 집니다. Nasty Factor 평가 항목 중 순서(Sequence) 즉 섞어 던지는 부분이 제대로 적용되는지 의문스럽습니다.
패스트볼만 노리는 타자에게 타이밍을 뺏는 체인지업을 던져 삼진을 잡았습니다. 체인지업이 위력있었음에도 불구하고 Nasty Factor는 낮은 값으로 나옵니다. 또 초구로 의미 없는 바깥쪽 높은 곳에 커브를 던집니다. 볼로 판정났고 타자는 거들떠 보지도 않았습니다. 하지만 Nasty Factor는 100이 나왔어요.
PITCH/FX Nasty Factor
아롤디스 채프먼이 98마일 공을 뿌려도 한가운데 던지면 Nasty Factor가 29밖에 나오지 않을 때도 있습니다. 브랜든 리그가 던지는 94마일 싱커는 한가운데 던졌지만 Nasty Factor가 42가 나오기도 합니다. 채프먼의 빠른 공보다 브랜든 리그의 공 움직임을 더 좋게 본 것으로 보입니다.
Nasty Factor를 어디에 써먹을 수 있을까요? 안타되는 공이 안타 내줄만한 공이었는지 실투가 아니였는지 Nasty Factor를 통해 참조할 수 있습니다. Nasty Factor는 우리가 유심히 보아야할 수치는 아닌 것으로 보여 집니다. 만약 Nasty Factor가 유용하게 잘 쓰는 자료였다면 널리 알려졌을겁니다. 평균자책점 1위 투수나 꼴찌인 투수나 Nasty Factor를 평균내면 별반 차이가 나지 않는다고 합니다.
위 그림은 게임데이에서 제공하는 PITCH/fx 자료입니다. 우리는 이 그림을 너무 친숙하게 보아 왔습니다. 하지만 BRK와 PFX는 우리에게 익숙한 용어는 아닙니다. 큰 관심 가지지 않고 그냥 지나쳤을분도 계실텐데요, 다소 생소해 보이는 BRK와 PFX에 대해 다루어 보도록 하겠습니다.
BRK (Break)
위 그림만 보면 쉽게 이해할 수 있는데요, 브레이크(Break, BRK)는 실제 궤적과 직선 궤적에서 가장 먼 거리를 나타냅니다. 실제 궤적과 직선 궤적은 투수 릴리스 포인트에서 시작해 홈플레이트 앞까지가 됩니다. 실제 궤적에서 직선까지 수직선으로 이은 가장 먼 거리가 바로 브레이크입니다.
패스트볼의 경우 브레이크값이 낮을수록 상승 움직임이 있고 브레이크값이 높으면 싱커처럼 가라앉는 움직임을 보입니다. 아래의 BREAK값을 보면 류현진이 싱커처럼 가라앉는 그런 공을 가끔 던진다는 것을 알 수 있습니다. 커브볼을 보면 낙차폭이 큰 경우 브레이크값이 높습니다.
커쇼 패스트볼 BREAK = 2~3 / 류현진 패스트볼 BREAK = 4~6 / 브랜든 리그 싱커 BREAK = 7
류현진 커브볼 BREAK = 15 / 클루버 커브볼 BREAK = 12 / A.J. 버넷 너클커브 BREAK = 11
PITCH/fx (PFX)
피치에프엑스(PITCH/FX, PFX)는 투수가 실제 던진 공의 위치와 같은 방향으로 스핀 없이 계산된 위치의 거리를 나타냅니다. 대부분 수직움직임과 수평움직임을 따로 구분해서 사용하는데요, 여기에서는 수평 수직 구분 없이 두 위치의 거리를 보여주고 있습니다. PFX가 크다는 것이 수직움직임 때문인지 수평움직임 때문인지 알 수 없어 불편한 점이 존재합니다. 두 가지로 나누지 않고 하나로 보여주는지 정말 이해가 가지 않네요.
클루버의 커브는 낙폭이 크지는 않지만 옆으로 많이 휘어 나갑니다. 하지만 PFX 수치만 보면 수직움직임이 큰지 수평움직임이 큰지 구분하기 힘든게 단점입니다. 패스트볼과 커브의 경우 수직 움직임이 뻔한데요, 패스트볼의 수직움직임은 +수치를 나타내고 커브의 경우 -수치를 나타냅니다. 하지만 슬라이더의 경우 PFX수치 중 수직움직임이 +를 포함하는지 -를 포함하는지 구분하기 힘든 약점을 가지고 있습니다.
커쇼 패스트볼 PFX = 10~14 / 류현진 패스트볼 PFX = 10~12 / 브랜든 리그 싱커 PFX = 10~13
류현진 커브볼 PFX = 10 / 클루버 커브볼 PFX = 10~15 / A.J. 버넷 너클커브 PFX = 5
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